第271章 高逼格氪金游戏(4700 4800均订加更)[第3页/共5页]

简而言之,就是肝氪以后,能拿到多少好处,能晋升多少战力。

别的另有一个很首要的点,就是去营销化。

久而久之,浅显玩家拿了很多“人为”,也能够费钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。

这9种玩家,“重肝重氪”的玩家必定是数量起码的,也是最贵重的。

这是为了给玩家一个这游戏比较知己的印象,进步他们的印象分,更首要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。

但,做氪金游戏,那也是有高低之分的。

别的,游戏中有买卖和人为体系。

游戏中的绝大多数特别道具,都能够挂到拍卖行上自在买卖,一个不费钱的玩家如果仰仗本身的技能拿到了罕见嘉奖,能够直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去晋升战力。

一个稳定的体系,应当是玩家买的东西能够保值一段时候,即便贬值,也是在玩家预期以内的渐渐贬值,给玩家充沛的消化空间。

除此以外,在鼓励玩家重度游戏方面,也做出了一些调剂。

但,GVG的题目在于,如果玩家被欺负狠了,他们能够就跑了。

买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这类设法,游戏里的好东西就不愁卖。

并且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械发作】两个田野GVG活动,能够持续打个爽。

通过这些数据能够大抵计算出两边公道的战力差值,用这个差值再反畴昔修改各种活动的产出,如许颠末几次点窜以后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成粉碎生态环境的那只“狼”,他不成能把羊全都吃光,统统就尽在设想师的把握当中。

……

这就是稳定性崩溃的典范例子,当玩家的阶层生态没法稳定保持的时候,对多量浅显玩家来讲,从游戏中收成的负面情感弘远于兴趣,就会引发大范围的职员流失,从而引发连锁反应,土豪天然也就没有再充钱的来由了。

为甚么统统的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?实在很普通,因为除了这三种东西以外,独一能辨别玩家的就是“技能”,这个固然也很首要,但在氪金游戏中必须淡化“技能”的感化,因为玩这类游戏的玩家大部分都懒得去研讨、练习那些技能。

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