奇特的战役体系和关卡设想,让《只狼》变成了一款完整分歧于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常奇特的魅力。

《只狼》的游戏容量非常小,只要12G,但游戏的内容可一点都很多。这就是魂系游戏关卡设想的典范特性:通太高超的关卡设想程度,反复操纵现有场景,并且让玩家摸索得不亦乐乎。

在战役体系方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的均衡,在游戏体验上,超出了《暗中之魂》和《血源谩骂》。

同时,玩家对于小怪也有很多种体例,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,能够一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会大声呼喊火伴,一不谨慎就要被围殴。玩家能够潜行暗害,把统统小怪清光了以后,还能偷偷地暗害精英怪一条血,让战役难度大要上降落了。

如许一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状况,固然这是宫崎英高游戏的一贯套路,逼迫玩家背板,但这类游戏体验明显并没有达到宫崎英高的最大预期。

黑魂和血源一向以来就是以顶尖的关卡设想而闻名的。这类关卡设想不但仅是关卡中仇敌的歹意,更多的是一种对玩家行动打算和节拍的把控。

这类设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的表里伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都能够击杀仇敌。

对于大佬来讲,这三款游戏都有速杀的体例,都能够玩得很爽,但对于普通玩家的通例体验来讲,《暗中之魂》是一个鼓励戍守的游戏。举盾二人转,挡住对方进犯,然后上去砍两下,不贪刀,即便是手残玩家,只要充足谨慎,也能获得不错的游戏体验。

而在因循的根本上,《只狼》也有冲破,就是把关卡设想得不但仅用于正面战役,也用于暗害。

……

听着钟鸣的报告,胡斌感受有点懵。

在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开端摸索,此时是白日,布怪变得完整分歧,本来御子地点的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情以后,回到苇名城发明内府入侵,两方权势在苇名城打得不成开交;第四次是剑圣一心身后,内府全面入侵,全部苇名城堕入一片火海……

而《只狼》把精力值改成了架式槽,让这个体系产生了庞大的窜改。

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