第一百章 缺乏先例[第1页/共3页]

厂商收钱的启事很多,此中最大的启事就是对于本身的游戏不自傲。

起首,索尼有钱。

在这三周的时候里,如果游戏卖的好,那就是好,如果卖的差,根基也就仆街了。

同时,更加风趣的事情是,游戏厂商必然要把在媒体上投入的用度赚返来。

起首要做的手脚,就是游戏不能太快的通关。

但是,唱片行业生长可比电子游戏要早很多,也庞大的多。

但是增加游戏内容的本钱又太高,以是甚么一周目、二周目、三周目,甚么埋没要素,埋没结局这类能够最大程度操纵现有的游戏内容,强行拉长玩家游戏时候的事情,就显得越来越多了。

在如许的环境下,天然就产生了一个非常卑劣的合作机制。

是以,为了让自家的游戏能够有个好销量,这些制作电子游戏厂商能够说无可不消其极。

是以,媒体在收钱的同时,实在就是在侵害玩家的好处。

如许的话,杂志编辑与玩家同一时候拿到游戏,要将游戏玩到能够出文章的谙练度,起码需求一周的时候,而写文章差未几又需求一周的时候。

当然了,这是对于《玩家之心》来讲。

固然进入九十年代,曰本的电子游戏财产增加的势头微微有一些回落,但是作为天下第二大电子游戏消耗市场,第一大游戏产出国,曰本的电子游戏行业还是需求各个存眷主机游戏市场的企业去存眷。

如果确认自家游戏非常好玩,就要越早越好的将自家的游戏交给杂志编辑试玩,让后让杂志编辑吹嘘一通。

主如果媒体类内容为主,而活着嘉主机上发行的游戏,根基上也没有希冀赢利,而是为了让玩家还是对万户的典范游系列有个观点。

在任天国红白机期间建立了几近每周周五都要出售新游戏的生态构成以后,玩家群体们对于游戏的爱好也进入了一个短周期的态势。

如果自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提早交给杂志的编辑试玩。

但是,电子游戏却分歧。

因为如果在玩家第一时候买完以后,几天内就通关,然后就开端出售二手游戏,这对于一手游戏的售卖但是极大的风险。

而索尼则是有技术气力也有工厂,他们本身想要降落代价,就必然能做到。

硬件厂商没有需求为了那虚无缥缈的好处,放弃面前的收益。

别的的很多游戏杂志,你如果不费钱,就不会有游戏评测。而对你游戏评测的吵嘴,也和游戏到底好不好玩没有干系,而是看你花的钱是多是少。

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