第345章 上古凉了(五更)[第2页/共3页]

但对于一款游戏来讲,低端玩家的体验决定着鱼塘深度,而鱼塘深度决定着这款游戏的热度。

……

林朝旭气得在办公室大发雷霆,但是没体例,《上古大难》本身就是他点头的项目,在制作之前他也感觉这个形式没题目,现在出题目了,全都甩锅给金杰光也说不畴昔。

还是,本身被忽悠了?

你通过本身的尽力带来的上风,感受不到,但因为队友的笨拙而带来的优势,倒是统统人都照单全收。

可《上古大难》不可。

浅显玩家要做的事过于简朴,只要推线、抢野怪、打舆图机制,除此以外你做的任何事情都是偶然义的。

很多时候,这些设法没有明白的对错之分,想发育的感觉开团就是送,想开团的感觉再发育就是慢性灭亡。

在这类环境下,玩家们俄然开端多量流失,也就不敷为奇了。

没有了补兵和设备体系,玩家们在对线时确切轻松了,只需求不竭耗损对方血量便能够。但这也就让对线变成了毫偶然义的事情。

这类辩论到处可见。

为了给新手玩家们一个明白的目标,《上古大难》完整丢弃了MOBA游戏最成心机的元素:挑选,并且严峻减弱了游戏本身的正反应。

欧服、美服、韩服这三大外洋办事器的新增玩家数每天也都保持着稳定增加,为这款游戏源源不竭地汇入新奇血液。

《上古大难》完美地解释了木桶道理:你一小我玩得好也没法挽救天下,只要有一个煞笔就能坑输你。

以是,在玩家们略微玩懂了《上古大难》这款游戏以后,每小我的自我感受都很杰出,输了以后就开端猖獗甩锅、漫骂,游戏环境俄然就变得奇差非常。

你清了一波兵,没感受。

全数颠覆重做?这不是扯淡呢吗?

当然,在《豪杰联盟》中这类环境一样多见,但《豪杰联盟》能够依托操纵和认识建立经济上风,完成一打五强行carry。

这到底是如何回事?

并且,舆图机制只要刷了,就必须五小我一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,成果你们被打了个一换四,可想而知阿谁不去的玩家要被骂成甚么模样。

因为每小我的自我感受都非常杰出,我的数据这么都雅,我玩的必定没题目,那如果输了,到底是谁的任务呢?

你前非常钟都在压着他打,但是非常钟以后,俄然你就打不过他了,这类环境让人非常崩溃。

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