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(1)切割伤害。普通在光刃一类的近战兵器上有较着的表现。在结界内高速活动光子流如同一个个独立的锯片,能够等闲地切割物体大要。
光刃类的近战兵器也一样:就算能够堆积超高浓度的光子产生惊人的杀伤力,但是因为缓冲感化而让任何人都没法挥动,这就不能成为兵器了。
固然能力强大,但是把戏利用者也会遭到很严峻的反噬:石化征象。
古迹之以是称为古迹,则是因为它完整颠覆了等价互换的观点,不是[有]之间的相互窜改,而是从[无]平空变出[有]来。
在光弹成为致命的长途进犯手腕后,结界成形术又为防备光弹供应了能够性:通过将光子流环抱在一个罩形结界内,能够简朴地防备大部分的光弹。
已知的三大古迹,第一古迹[时空缔造],第二古迹[质能缔造],第三古迹[光子缔造],都是从本来不存在的处所平空制造出时空/质能/光子来。普通来讲以此缔造出来的东西会顿时遭到天下的修改而终究消逝,但是它们的确是曾经被缔造出来,确切存在过的东西。
1/02/02A4: (A4) 光子的利用4:光子缓冲效应(Photonig)
[滤镜]是一种装配,普通利用在光剑等纯粹输出光子流的装配上,在光子畅通过滤镜的同时窜改部分光子的性子,以产生高温/冷冻/电击等一系列特别物理征象,这和把戏师们利用把戏的过程有点类似。
光子护甲,则在护甲的合金中混入光石作为质料。战役时不竭充能的护甲可觉得利用者供应可靠的防护,但是护甲会变跟着光子的充入而变"重",这不是一种质量上的重,而是在因为光子摩擦结果而让利用者在挪动中遭到速率减慢的奖惩。光子护甲充入的光子越多,防护机能越好,减速就越较着。如果一味只是增加防备,设备者能够会进入完整不能转动,任人宰割的窘境。
简朴地说,光刃与光刃订交不会相互通过对方,而是相互弹开(此过程和实体刀剑碰撞反弹非常类似),但是光子浓度相对较小的一方会遭到较大的恶感化力。